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Orienter des objets : OrientationInterpolator

Pré requis : Utilisation de DEF et USE, ROUTE, TimeSensor, Les interpolators

Type Champ Defaut Borne Utilisation
SFFloat set_fraction eventIn - Lance le calcul d'une orientation, en fonction du tableau key
MFFloat key
[]
- Tableau permettant de donner le temps écoulé entre deux keyValue
MFRotation keyValue [] - Donne la liste des angles de rotation par lesquels doit passer l'objet
SFRotation value_changed envetOut - Envoie l'orientation calculée en fonction du set_fraction

Avant d'utiliser l'OrientationInterpolator, il faut comprendre le fonctionnement des interpolators.

OrientationInterpolator permet de modifier l'orientation d'un objet ou d'un groupe d'objets dans une scène.

Le sens de la rotation (aiguille d'une montre ou inverse) n'est pas précisé dans l'animation. Pour passer d'une keyValue à l'autre, le navigateur VRML prendra le plus court chemin entre deux angles de rotation.

Grâce à la fonction ROUTE, on recopie l'orientation calculée (value_changed) dans le champ Orientation d'un groupe de type Transform.

Pour faire une rotation complète, l'animation doit posséder plusieurs étape.

Exemple 1 : Rotation simple sur un axe

Pour faire une rotation complète, l'animation doit posséder plusieurs étapes.

Le tableau des keyValue possède donc quatre étapes pour emmener le cube dans une rotation complète.

key [ 0, .33, .66, 1.0 ]
keyValue [ 0 1 0 0, 0 1 0 2.1, 0 1 0 4.2, 0 1 0 0 ]

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Exemple 2 : La même rotation sur les trois axes

Idem, mais l'orientation touche les trois axes.

key [ 0, .33, .66, 1.0 ]
keyValue [ 3 1 2 0, 3 1 2 2.1, 3 1 2 4.2, 3 1 2 0 ]

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Exemple 3 : La même rotation sur les trois axes

Voici une rotation excentrée. Le cube ne tourne plus sur lui même, il tourne autour d'un axe.

On utilise un Transform pour orienter le groupe d'objets. Dans ce groupe, on utilise un deuxième Transform pour déplacer le cube. Le déplacement est impacté par l'orientation.

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