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Pré requis : Utilisation de DEF et USE, ROUTE, TimeSensor, Les interpolators
Type | Champ | Defaut | Borne | Utilisation |
SFFloat | set_fraction | eventIn | - | Lance le calcul d'une orientation, en fonction du tableau key |
MFFloat | key |
[] |
- | Tableau permettant de donner le temps écoulé entre deux keyValue |
MFRotation | keyValue | [] | - | Donne la liste des angles de rotation par lesquels doit passer l'objet |
SFRotation | value_changed | envetOut | - | Envoie l'orientation calculée en fonction du set_fraction |
Avant d'utiliser l'OrientationInterpolator, il faut comprendre le fonctionnement des interpolators.
OrientationInterpolator permet de modifier l'orientation d'un objet ou d'un groupe d'objets dans une scène.
Le sens de la rotation (aiguille d'une montre ou inverse) n'est pas précisé dans l'animation. Pour passer d'une keyValue à l'autre, le navigateur VRML prendra le plus court chemin entre deux angles de rotation.
Grâce à la fonction ROUTE, on recopie l'orientation calculée (value_changed) dans le champ Orientation d'un groupe de type Transform.
Pour faire une rotation complète, l'animation doit posséder plusieurs étape.
Pour faire une rotation complète, l'animation doit posséder plusieurs étapes.
Le tableau des keyValue possède donc quatre étapes pour emmener le cube dans une rotation complète.
key [ 0, .33, .66, 1.0 ]
keyValue [ 0 1 0 0, 0 1 0 2.1, 0 1 0 4.2, 0 1 0 0 ]
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Idem, mais l'orientation touche les trois axes.
key [ 0, .33, .66, 1.0 ]
keyValue [ 3 1 2 0, 3 1 2 2.1, 3 1 2 4.2, 3 1 2 0 ]
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Voici une rotation excentrée. Le cube ne tourne plus sur lui même, il tourne autour d'un axe.
On utilise un Transform pour orienter le groupe d'objets. Dans ce groupe, on utilise un deuxième Transform pour déplacer le cube. Le déplacement est impacté par l'orientation.
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