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Premier pas pour créer votre monde

Voici un premier fichier VRML qui pourra vous servir de base à la création de votre monde.
Il définit le ciel, le sol et les informations de navigation.
Le fichier comporte les commentaires nécessaires à la compréhension du VRML.

Visualiser le résultat.
Télécharger le fichier.

#VRML V2.0 utf8
# Un fichier VRML 2.0 commence toujours par #VRML V2.0 utf8

# On définit le fond de la scène
Background {
 skyColor 0 0.1 0.4
 # Tout simplement, on précise la couleur du ciel
 # En VRML, Toutes les couleurs sont décrites par trois composantes :
 # Rouge Vert Bleu
 # Chaque valeur va de 0 à 1
 # 0 0 0 = noir
 # 1 1 1 = blanc
 # Ici, on a du bleu foncé
}

# On donne quelques informations générales de navigation
NavigationInfo { 
 avatarSize [ 0.25, 1.6, 0.25 ]
 # avatarSize : La taille de votre avatar.
 # l'Avatar est le personnage qui vous représente lorsque vous vous promenez dans le  monde
 # En VRML toutes les tailles s'expriment selon trois composantes 
 # X= la largeur Y= La hauteur Z= la Profondeur
 headlight FALSE
 # Lorsqu'on se promène dans un monde, le navigateur ajoute une lumière directionnelle sur l'avatar
 # Elle permet d'éclairer ce que vous regardez
 # En fait, c'est comme si vous aviez une lampe sur la tête, ce n'est pas toujours très réaliste !
 # Ici, on la désactive pour ne pas perturber l'éclairage que vous aurez placé dans votre monde
}

# On définit le point de départ de l'avatar
Viewpoint {
 position 0 1.6 0
 # comme pour les tailles, les position s'expriment selon trois composantes 
 # X (Droite/Gauche) Y (Haut/Bas) Z (Devant / Derrière)
 # Ici l'avatar est au point X=0,Z=0, sa hauteur est toujours de 1.6
 # (Comme la taille de l'Avatar)
}

# On ajoute un lumière directionnelle
# Elle représente le soleil, elle éclaire de manière uniforme
# tous les objets de la scène selon une direction.
# Il existe d'autres type de lumière :
# Les Omni, qui correspondent à des ampoules que l'on place dans la scène
# Les Spots 

DirectionalLight {
 intensity 0.7
 # L'intensité va de 0 (pas d'intensité) à 1 (Intensité maximale)
 direction 0 -1 0
 # direction est le vecteur qui définit l'orientation de la lumière
 # on a toujours les composantes X,Y,Z pour définir un vecteur
 # Ici, le vecteur pointe vers le bas ( Y = -1 )
 # On aurait donc ici un soleil au zenith !
}

# On définit le sol

Transform {
 # Shape = définition d'une forme
 children Shape {
  # On va définir l'apparence de la forme :
  # Ici, sa texture
  appearance Appearance {
   texture ImageTexture {
    url "maps/herbe.jpg"
   }
  }
  geometry IndexedFaceSet {
   # On va définir une liste de points dans l'espace
   # Les points sont définit pour les composantes X Y Z et 
   # séparés par des virgules
   coord Coordinate {
    point [ -500 0 0,0 0 500,500 0 0,0 0 -500 ]
   }
   # on va définir une liste de faces qui relient les points
   # Pour chaque face, la liste de points se terminent par un -1
   coordIndex [ 0, 1, 2, 3, -1 ]
   # en fait, on a défini un carré ... le sol
  }
 }
}

# On ajoute un cube, le premier objet de votre monde !
Transform { 
 # on va placer le cube sur
 # X=0 (en face de l'avatar)
 # Y=2.2 (un peu plus haut de l'avatar) 
 # Z=-5 (un peu plus loin que l'avatar)
 translation -0 2.2 -5
 # On va tourner le cube
 rotation 0 1 0.5 .9
 children [
  # La forme
  Shape {
   geometry Box {} # C'est un cube
   appearance Appearance {
    material Material {
     diffuseColor 0 0 1 # De couleur bleue
     emissiveColor 0 0 0.1 # Emettant une legère couleur bleue
    }
   }
  }
 ]
}

# Voila, vous pouvez éditez ce fichier et y ajouter les objets de votre monde !

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