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Voici un premier fichier VRML qui pourra vous servir de base à la
création de votre monde. Il définit le ciel, le sol et les informations de navigation. Le fichier comporte les commentaires nécessaires à la compréhension du VRML. Visualiser le résultat. Télécharger le fichier. |
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#VRML V2.0 utf8
# Un fichier VRML 2.0 commence toujours par #VRML V2.0 utf8
# On définit le fond de la scène
Background {
skyColor 0 0.1 0.4
# Tout simplement, on précise la couleur du ciel
# En VRML, Toutes les couleurs sont décrites par trois composantes :
# Rouge Vert Bleu
# Chaque valeur va de 0 à 1
# 0 0 0 = noir
# 1 1 1 = blanc
# Ici, on a du bleu foncé
}
# On donne quelques informations générales de navigation
NavigationInfo {
avatarSize [ 0.25, 1.6, 0.25 ]
# avatarSize : La taille de votre avatar.
# l'Avatar est le personnage qui vous représente lorsque vous vous promenez dans le
monde
# En VRML toutes les tailles s'expriment selon trois composantes
# X= la largeur Y= La hauteur Z= la Profondeur
headlight FALSE
# Lorsqu'on se promène dans un monde, le navigateur ajoute une lumière directionnelle
sur l'avatar
# Elle permet d'éclairer ce que vous regardez
# En fait, c'est comme si vous aviez une lampe sur la tête, ce n'est pas toujours très réaliste !
# Ici, on la désactive pour ne pas perturber l'éclairage que vous aurez placé dans votre monde
}
# On définit le point de départ de l'avatar
Viewpoint {
position 0 1.6 0
# comme pour les tailles, les position s'expriment selon trois composantes
# X (Droite/Gauche) Y (Haut/Bas) Z (Devant / Derrière)
# Ici l'avatar est au point X=0,Z=0, sa hauteur est toujours de 1.6
# (Comme la taille de l'Avatar)
}
# On ajoute un lumière directionnelle
# Elle représente le soleil, elle éclaire de manière uniforme
# tous les objets de la scène selon une direction.
# Il existe d'autres type de lumière :
# Les Omni, qui correspondent à des ampoules que l'on place dans la scène
# Les Spots
DirectionalLight {
intensity 0.7
# L'intensité va de 0 (pas d'intensité) à 1 (Intensité maximale)
direction 0 -1 0
# direction est le vecteur qui définit l'orientation de la lumière
# on a toujours les composantes X,Y,Z pour définir un vecteur
# Ici, le vecteur pointe vers le bas ( Y = -1 )
# On aurait donc ici un soleil au zenith !
}
# On définit le sol
Transform {
# Shape = définition d'une forme
children Shape {
# On va définir l'apparence de la forme :
# Ici, sa texture
appearance Appearance {
texture ImageTexture {
url "maps/herbe.jpg"
}
}
geometry IndexedFaceSet {
# On va définir une liste de points dans l'espace
# Les points sont définit pour les composantes X Y Z et
# séparés par des virgules
coord Coordinate {
point [ -500 0 0,0 0 500,500 0 0,0 0 -500 ]
}
# on va définir une liste de faces qui relient les points
# Pour chaque face, la liste de points se terminent par un -1
coordIndex [ 0, 1, 2, 3, -1 ]
# en fait, on a défini un carré ... le sol
}
}
}
# On ajoute un cube, le premier objet de votre monde !
Transform {
# on va placer le cube sur
# X=0 (en face de l'avatar)
# Y=2.2 (un peu plus haut de l'avatar)
# Z=-5 (un peu plus loin que l'avatar)
translation -0 2.2 -5
# On va tourner le cube
rotation 0 1 0.5 .9
children [
# La forme
Shape {
geometry Box {} # C'est un cube
appearance Appearance {
material Material {
diffuseColor 0 0 1 # De couleur bleue
emissiveColor 0 0 0.1 # Emettant une legère couleur bleue
}
}
}
]
}
# Voila, vous pouvez éditez ce fichier et y ajouter les objets de votre monde !
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